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封印之奧術

2025 怪奇事件簿 - 凝視未來 彭楚皋

  2025 怪奇事件簿 創漫末世錄 新    創漫夢繪社 創意動漫夢想繪畫 社 114學年 GO ~!!! 今日GAME冒險大挑戰 3/2/1. 3. 動漫( Bingo ) 遊戲方式:在紙上畫5x5方格,隨機填入題目中的("26"選25個動漫詞句)。輪流喊數字,學生劃掉對應數字,最先橫、直或斜連成五格者喊「賓果」獲勝。將數字改為動漫詞語,靈活搭配課程內容。 2. 猜數字(數字猜謎) 遊戲方式:老師給同學一組數字,其他人輪流猜,並給出「大一點/小一點」等提示。可訓練邏輯推理與數感。 1. 最後倒數/24(24 :The Final Countdown) 遊戲方式:"各隊派出一位!!!" 主持人給心中一個(答案)名詞,其他人透過「是/否」問題來猜,最多問24題。請團隊破冰,能培養邏輯推理與表達能力。 最終完結篇 下集/解答 成果發表 新計畫 日本漫畫的起源 :從古到今的演變 📜 1. 漫畫的「原始形式」:繪卷物 時代:平安時代(794–1185年) 代表作品:鳥獸人物戯画(ちょうじゅう ぎが) 又稱「日本最早的漫畫」 創作時間:約12世紀 描繪擬人化的動物(3*兔子、青蛙、猴子)表現人類社會活動 無文字、純靠圖像敘事,類似現代的「四格漫畫」形式 🏯 2. 江戶時代的「草双紙」與 ?浮世繪 時代:約17~19世紀 草双紙(くさぞうし):面向兒童和庶民階層的圖文故事書 浮世繪:多數為單幅印刷畫,但也有連環畫形式 著名浮世繪師如:?葛飾北齋(其作品常帶漫畫元素) 🖋️ 3. 「漫畫」一詞的首次出現 葛飾北齋於1814年出版《北齋漫畫》 集合草圖、幽默畫、生活速寫 首次使用「漫畫(まんが)」一詞 不是真正的故事漫畫,但對後世影響深遠 🌏 4. 現代漫畫的濫觴:明治時代(1868–1912) 西方漫畫與報紙連環畫傳入日本 開始有風刺畫、連環畫等形式出現 著名先驅:?北澤楽天 被稱為「日本近代漫畫之父」 作品具有政治諷刺性 ✨ 5. 戰後真正現代漫畫的誕生:手塚治虫 時代:1947年開始 作品:《新寶島》《原子小金剛》《怪醫黑傑克》 開創「電影式分鏡」與深度敘事,奠定現代漫畫敘事風格 稱為「漫畫之神」 📦 漫畫可以應用在哪些商品和事業領域? 🎥 1. 改編影視作品(動畫、...

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